Spielesammlung

Wir haben in der Diözesanstelle eine Reihe an Spielen, die wir euch gerne ausleihen. Diese haben wir in der folgenden Tabelle für euch zusammengestellt. Über die Pfeile könnt ihr die Tabelle nach euren Wünschen sortieren.

Solltet ihr eines oder mehrere Spiele ausleihen wollen, so schickt ihr uns am besten eine E-Mail an mitgliederwesen(at)kljb-koeln.de.

Viel Spaß beim Stöbern.

SpielPersonenanzahlAlterDauerVorbereitung und Erklärung (0 wenig-4 viel)
Activity- Junior 4-12 Personenab 8 Jahren45 Minuten0
Activity Original3-16 Personen ab 12 Jahren60 Minuten0
Attribut3-8 Personen ab 10 Jahren30 Minuten0
Black Stories2 Personen (Mindestens)ab 12 Jahren2-222 Minuten0
Blackstories Mystery Edition2 Personen (Mindestens)ab 12 Jahren2-222 Minuten0
Carcassonne2-5 Personen ab 8 Jahren30 Minuten1
Carcassonne, 1. Erweiterung2-6 Personenab 8 Jahren30 Minuten1
Carcassonne, 2. Erweiterung2-6 Personen ab 8 Jahren30 Minuten1
Cranium4 Personen (Mindestens)ab 16 JahrenIndividuell festlegbar1
Das Labyrinth der Meister2-4 Personen ab 10 Jahren30 Minuten1
Das Nilpferd in der Achterbahn3-12 Personen ab 10 Jahren60 Minuten3
Democrazy4-10 Personenab 12 Jahren30 Minuten
Der Weiße Lotus3-6 Personenab 12 Jahren75-90 Minuten2
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg3-10 Personen ab 3 Jahren30-60 Minuten1-2
Die Siedler von Catan,
Historische Szenarien I
4-6 Personen ab 10 JahrenÜber 60 Minuten1
Die Werwölfe von Düsterwald8-18 Personen ab 10 Jahren30 Minuten0
Die Werwölfe von Düsterwald- Erweiterung 1 Neumond8-18 Personen ab 10 Jahren60 Minuten0
Doppelkopf4 Personen1
Ein Abend mit Dracula6 Personen (Mindestens)ab 12 Jahren60 Minuten3
Erwischt4-50 Personen ab 12 Jahren60 Minuten0
Flash3-10 Personenab 10 Jahren15-30 Minuten1
Globial
Hexentanz3-6 Personen ab 8 Jahren30-45 Minuten1
Jugendschutz Quiz2-18 Personen
K+gewinnt – Die Box
Klimapoker2-4 Personenab 12 Jahren30-40 Minuten2
KUBB2-12 Personenab 3 JahrenIndividuell1
KUBB Geschenkversion2-12 Personenab 3 JahrenIndividuell1
Kuhhandel3-5 Personenab 10 Jahren45 Minuten2
Ligretto (blau und rot)4 Personen pro Spielab 8 Jahren10 Minuten1
Mensch ärgere dich nicht Spielteppich
+Spielsteine-Box
4 Personenab 3 Jahren20-60 Minuten1
Mischen is possible
Mixtur3-8 Personen ab 10 Jahren1
Monopoly Spielteppich
+Spielsteine-Box
2-6 Personenab 8 Jahren90 Minuten2
Morgenröte
Pirates Quest for Davy Jones’ Gold
Poker mit Herz
Rage3-8 Personenab 3 Jahren45 Minuten1
Saboteur3-10 Personenab 8 Jahren30 Minuten0
Santa Timea2-5 Personenab 10 Jahren30 Minuten
Scotland Yard3-6ab 6 Jahren45 Minuten3
Sitting Ducks3-6 Personenab 10 Jahren40 Minuten1
Skat3 Personen
Statt Zigaretten
Teampower2-4 Personenab 12 Jahren60 Minuten2
Teampower Original4 Personen (Mindestens)ab 10 Jahren20 Minuten2
Trivial Pursuit Worldwide2-6 Personenab 8 Jahren60 Minuten2
Twister2-4 Personenab 8 Jahren2-222 Minuten0
Undercover in Europa3-6 Personenab 10 Jahren40 Minuten2
Was’n das?3-6 Personenab 14 Jahren60 Minuten3
Wer wird Bibel-Quizionär?2-12 Personenab 10 Jahren
Wizard3-6 Personenab 10 Jahren45 Minuten2
Würfelbecher
Xaga Das Dorfspiel
Yenga1-99 Personenab 6 Jahrne2-222 Minuten1
Klimaspielab 12 Jahren3-

Warm-Ups

Neben der Spielesammlung haben wir auch eine kleine Sammlung an Warm-Ups für euch zusammengestellt. Diese könnt ihr, ähnlich wie die Spielesammlung, nach euren Wünschen sortieren.

Ihr kennt ein Warm-Up, welches noch nicht in der Liste eingetragen ist? Dann schickt und gerne eine E-Mail an buero(at)kljb-koeln.de

NameSpieler*innenDauer in Minuten Erläuterung Schwierigkeit (0-5)
Jede*r fängt Jeden99 und mehr 5Alle Teilnehmenden nehmen die linkeHand hinter den Rücken. Mit der rechten Hand müssen sie nun versuchen, die linke Hand der Anderen abzuklatschen. Jede*r der abgeklatscht wird, spielt trotzdem weiter. Fäuste hinter dem Rücken sind verboten. Das Spiel beendet sich von selbst.
Alternativ: Sobald die linke Hinterhand abgeklatscht wurde, ist man raus.
0
Stifte Stierkampf10 und mehr10Balanciere auf jeder Hand einen Stift. Strecke hierfür den Zeigefinger und den kleinen Finger aus, die anderen Finger klappst du zum Ballen um (Die Hand schaut aus wie ein Stier). Auf die Oberseite legst du nun den Stift ab. Das Ziel ist es, die Stifte der anderen runterzuschubsen. Sobald der Stift von einer Person runtergeschubst wurde, muss diese die Hand hinter den Rücken nehmen. Die letzte Person mit einem Stift auf der Hand hat gewonnen. 0
Schlag ein9912Dieses Warm-Up spielt man in 2er Gruppen. Stellt euch gegenüber voneinander auf. Beide Personen überlegen sich eine Richtung, wie sie die Hände heben möchten (links, oben, rechts). Zeigen die Hände der beiden Personen in unterschiedliche Richtungen, so müssen sie sich auf den Schenkel klopfen. Zeigen beide in die gleiche Richtung, geben sie sich einen High Five. Danach zeigen sie in eine neue Richtung und das Spiel beginnt von Neuem. 5
Ding257Besorgt euch etwas zum Klingeln. Dies kann eine Glocke, ein Buzzer, eine Soundbox oder ähnliches sein. Stellt euch nun in 2-er Gruppen auf. Eine Person ist der oder die Erzähler*in. Die andere Person ist der oder die Klingler*in. Die Geschichte beginnt der oder die Erzähler*in mit “Es war einmal” und beginnt die Geschichte. Sobald die Klingel ertönt, muss er oder sie das letzte Wort der Geschichte ändern. Nach der Hälfte der Zeit erfolgt ein Tausch. 2
Sockenspiel5-5015Stellt euch in eine Reihe. Sortiert euch dahingehend, wie lang eure Socken sind. Vergleicht euch mit den anderen Teilnehmenden und stellt euch von kurzen Socken zu längeren Socken nach auf. Sobald jede Person seinen oder ihren Platz gefunden hat, erfolgt eine neue Gruppierung. Die Teilnehmenden sollen sich im nächsten Schritt nach Sockenfarbe gruppieren. Das Spiel lässt sich alternativ auch mit anderen Gegenständen oder Themen spielen, wie zum Beispiel längste Anreise (Gruppierung je nach Bundesland), letzte Reiseziele oder Körpergröße.1
Portrait – Das Kennenlernen1215Alle Teilnehmenden benötigen einen Stift und jeweils drei DIN A4 Blätter. Stellt euch zu zweit auf und beginnt damit ein Portrait des jeweils anderen zu zeichnen. Damit es nicht zu einfach wird, dürft ihr nicht den Stift absetzen oder aufs Blatt schauen. Weiterhin habt ihr nur eine Minute für eure Zeichnung Zeit. Danach schenkt ihr das Portrait eurem*r Partner*in. Spielt die runde zwei weitere Runden, indem ihr euch für jede Runde eine*n neue*n Partner*in sucht. Am Ende wählt jede Person ihr Lieblingsportrait aus und stellt es den anderen vor. 0
Obstsalat6 und mehr10Baut einen Stuhlkreis auf. Jede*r Teilnehmer*in bekommt eine Obstsorte zugewiesen und setzt sich auf einen Stuhl. Eine Person hat jedoch keinen Stuhl und ruft nun eine Obstsorte, die in der Runde vertreten ist. Alle Teilnehmenden, die zu dieser Obstsorte gehören, müssen nun aufstehen und sich einen neuen freien Platz suchen. Die Person, die keinen Stuhl rechtzeitig erreicht, ist nun an der Reihe. Daraufhin beginnt das Spiel von vorne. 0
Applaus für Alle99 und mehr1 Es gibt immer einen Grund für euch klatschen, sei es am Ende eines langen Tages, den ihr erfolgreich durchgestanden habt oder dass ihr morgens früh aufgestanden seid. Der oder die Spielleiter*in sucht sich einen Grund aus und gibt die Anweisung, dass jeder für seinen bzw ihren rechten und linken Nachbar*in klatschen soll, damit jede*r einen Applaus abbekommt. Sobbald der Applaus endet, endet das Warm-Up. 0
Taram10 und mehr15Formt einen Kreis und kniet euch dann hin. Das Gesicht muss nach innen zeigen, sodass ihr euch gegenseitig angucken könnt. Zieht nun einen eurer Schuhe aus. Gemeinsam sprecht ihr nun Taram, Taram, Taramtammtamm.
Beim ersten Taram gebt ihr den Schuh nach rechts und lasst ihn auf den Boden aufklatschen. Beim zweiten Taram wird der nächste Schuh nach rechts gegeben. Beim Taramtammtamm gebt ihr den nächsten Schuh wieder nach rechts (taram), donnert ihn auf den Boden (tamm) und geklatscht (tamm).
Am besten übt ihr am Anfang langsam eine Runde bis euer Schuh wieder bei euch angekommen ist. Danach könnt ihr schneller werden.
2
Affe und Storch12 und mehr10Am besten spielt ihr das Spiel im Freien oder in einem großen Saal. Jede Person entscheidet für sich, ob sie Affe oder Storch sein will. Die Entscheidung bleibt dabei geheim. Affen kratzen sich unter den Achseln und rennen breitbeinig. Die Störche hingegen Strecken ihre Beine breit aus und formen mit ihren Armen einen Schnabel. Nun müssen die Mannschaften versuchen, sich gegenseitig zu fangen. Sobald eine Person gefangen wurde, muss diese die Tierart wechseln. 0
Ballontanz10 und mehr 10Teilt euch paarweise auf und blast pro Gruppe einen Luftballon auf. Diesen müsst ihr zwischen eure Körper quetschen. Der Ballon darf dabei nicht kaputtgehen oder den Boden berühren. 0
Mond und Satellit5 und mehr8Die Teilnehmenden stehen im Kreis. In Gedanken sucht sich nun jede*r Teilnehmer*in eine Person aus dem Kreis aus, die für sie “der Mond ist”. Nach dem Startschuss geht es nun darum, dass jede*r seinen Mond drei Mal umkreisen muss. Sobald eine Person ihren Mond drei Mal umkreist hat, bleibt diese stehen. 0
Amöbe10-10020Es gibt sechs verschiedene Entwicklungsstufen. Zu diesen gehören Amöben (Schwimmbewegung machen), Insekten (summen, mit Flügeln schlagen), Frosch (quaken, in der Hocke hüpfen), Dinosaurier (Gebeugt gehen, schrecklich brüllen), Gorillas (Hände auf die Brust klopfen) und Menschen ( Aufrecht stehen bleiben, Hand unter dem Kinn).
Alle Teilnehmenden starten als Amöben und wollen sich danach auf die nächsthöhere Ebene entwickeln. Dies geschieht, wenn sie sich mit einer weiteren Person der gleichen Gattung treffen und gemeinsam mittels Schere-Stein-Papier knobeln, wer zum nächsthöheren Level fortschreitet. Die Person, die verliert, verliert eine Stufe. Sobald eine Person die Ebene des Menschen erreicht hat, bleibt es dabei. Diese darf dann den anderen Personen zusehen.
1
Toaster 10 und mehr 15Stellt euch in einem Kreis auf. Es gibt verschiedene Figuren im Spiel, die ihr zu beginn vorstellen müsst.
– Toaster: Person in der Mitte springt wie ein Toast, Personen rechts und links fassten die Person mit den Armen und stellen so den Toaster dar.
– Elefant: Person in der Mitte formt mit den Armen einen Rüssel, die beiden Personen rechts neben der Person die Ohren des Elefanten.
– Affe: Die Person in der Mitte hält sich den Mund zu, die Person rechts von ihr die Ohren und die Person links die Augen.
– Mixer: Die beiden äußeren Personen tippen mit dem Finger auf den Kopf der mittleren Person, welche sich um die eigene Achse dreht.
– Ihr könnt euch weitere Figuren ausdenken.

Eine Person steht nun in der Mitte des Kreises und zeigt nun auf eine andere Person im Kreis. Sie ruft laut eine Figur aus, die die Person erfüllen muss. Die beiden Personen links und rechts müssen zu der Erfüllung der Aufgabe beitragen. Die Person, die die als letztes reagiert oder einen Fehler begeht, darf als nächstes in die Mitte des Kreises und eine neue Figur bestimmen.
2
Ha Ha Ha (auch: Baumfäller)10-208Stellt euch in einem Kreis auf. Eine Person (A) wird bestimmt, die das Spiel beginnen soll. Sie faltet die Arme, hebt diese über den Kopf und ruft dabei laut “Ha”. Anschließend falten die beiden Personen rechts und links neben A ebenfalls die Hände, und schlagen dabei in Richtung des Bauches von A. Wichtig: Sie dürfen den Bauch von A nicht berühren. Dabei rufen sie laut “Ha”. A senkt seine Arme ausgestreckt auf Brusthöhe und zeigt damit auf eine andere Person im Kreis (B). Dabei wird wieder ein “Ha” ausgestoßen. Nun beginnt eine neue Runde mit Person B. 3
Wiskymixer Wachsmaske5-1510Die Spieler*innen stehen im Kreis mit Blick zur Mitte. Reihum wird im Uhrzeigersinn das Wort “Whiskymixer” ausgesprochen. Spricht eine Person jedoch stattdessen das Wort “Messwechsel” aus, bedeutet dies einen Richtungswechsel. Im Folgenden wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt, dabei wird auch das auszusprechende Wort auf “Wachsmaske” geändert.

– Whiskymixer: Weitergabe im Uhrzeigersinn
– Wachsmaske: Weitergabe gegen den Uhrzeigersinn
– Messwechsel: Richtungswechsel

Macht eine Person dabei einen Fehler, so muss er oder sie einmal um den Kreis laufen. Die Position bleibt solange frei; sollte er an die Reihe kommen, wird er übergangen. Ein Fehler könnte sein, dass ein Wort falsch ausgesprochen wird oder das nicht schnell genug reagiert wird.
0
Elfe, Zauberer, Riese10 und mehr10Das Spiel funktioniert ähnlich wie Schere-Stein-Papier. Jedoch nehmen die Personen hierfür unterschiedliche Körperhaltungen ein. Die Elfe sitzt dabei in der Hocke und ahmt mit zwei Fingern jeweils Ohren nach. Dabei quietscht sie “eeeeeking- eeeking”. Der Riese steht auf Zehenspitzen, verschränkt die Arme und brummt. Der Zauberer steht mit weit ausgestreckten Armen da und spricht geheimnisvolle, buchstabierende Zauberformeln.

Wer gewinnt? Die Elfe schlägt den Zauberer, indem sie ihn mit einem Pfeil trifft. Der Zauberer schlägt den riesen, indem er ihn zum Schrumpfen bringt. Der Riese schlägt hingegen die Elfe.
Stellt euch nun zu zweit auf und wählt geheim euren Charakter. Auf Kommando spielt ihr diesen aus.
1
(Bello, Bello,) Wo ist der Knochen?10 und mehr5-10Ihr braucht einen Gegenstand (z.B. einen Stock/ Ball/ Schlüsselbund/…), der euer “Knochen” ist, und genügend Platz (am besten nach draußen gehen). 1 Person wird ausgewählt, das ist der*die Knochenbewacher*in. Die restliche Gruppe (Läufer*innen) haben das Ziel, den “Knochen” zu stehlen und zurück zur Startlinie zu bringen.

Der*die Knochenbewacher*in stellt sich mindestens 20m (besser mehr) vom Rest der Gruppe weg und legt den Gegenstand vor sich auf den Boden. Dann dreht er*sie sich um und ruft laut “(Bello, Bello) WO IST DER KNOCHEN”. Während die Person ruft, rennt der Rest der Gruppe auf sie zu. Sobald der*die Knochenbewacher*in aufhört, zu rufen, dreht er*sie sich um. Die Läufer*innen müssen daraufhin “einfrieren” (wie beim Stopptanz). Wer sich bewegt, wird von dem*der Knochenbewacher*in aufgerufen und muss zurück zum Start. Dann dreht sich der/die Knochenbewacher*in wieder um und ruft. Der Rest der Gruppe kommt mit jedem Mal näher an den Knochen ran und kann ihn schließlich entwenden. Nun drehen sich die Läufer*innen mit dem Rücken zum*zur Knochenbewacher*in. Eine*r von ihnen hält den Knochen vor sich, sodass der*die Bewacher*in ihn nicht sieht. Der*Die Knochenbewacher*in hat nun pro Runde einen Versuch, zu erraten, wer den Knochen hält. Wer aufgerufen ist, muss seine Hände (ggf. mitsamt Knochen) nach oben halten. Rät er*sie richtig, haben die Läufer*innen verloren. Rät er*sie falsch, geht es in die nächste Runde. Sobald der Knochen über die Startlinie gelangt ist, haben die Läufer*innen gewonnen. Hinweis: Es ist natürlich erlaubt, dass die Läufer*innen von Runde zu Runde wechseln, wer den Knochen hält.
1
Blick der Außerirdischen10 und mehr 15-20Euer Ziel ist es, möglichst lange von KEINEM*R Mitspieler*in angeschaut zu werden. Als Vorbereitung denkt ihr euch eine kleine Geschichte aus, wie z.B. Außerirdische sind auf unserem Planeten gelandet und haben unsere Augen zu Strahlenwerfern manipuliert… Die Spieler*innen stellen sich in einem engen Kreis auf. In festgelegter Reihenfolge, z.B. von links nach rechts, geben die Spieler*innen nacheinander immer zwei Kommandos: Schauboden oder Hochschau. Bei „Schauboden“ schauen alle Personen vor sich auf den Boden. Ruhe tritt ein und alle überlegen sich, wen sie als nächstes anschauen möchten. Nun ertönt das Kommando „Hochschau“, bei dem alle Teilnehmenden gleichzeitig den Kopf heben und die Augen unmittelbar auf die vorher ausgewählte Person richten. Sehen sich zwei Personen direkt in die Augen, scheiden beide aus (werden gelähmt und sinken nach hinten weg). Der Kreis verkleinert sich und das Spiel startet erneut, solange bis (bei einer ungeraden Restgruppe) eine Person übrig bleibt oder (bei gerader Teilnehmerzahl) die letzten beiden Spieler ein finales Duell austragen.0
Auf und Ab5-995Die Teilnehmenden sitzen an ihrem Platz. Der*die Spielleiter*in liest eine Aussage vor. Die Teilnehmenden auf die die Aussage zutrifft stehen auf. Danach setzen sich wieder alle und es wird die nächste Aussage vorgelesen.
Mögliche Aussagen sind:
– Alle die heute Morgen nicht gefrühstückt haben.
– Alle die mit der Bahn angereist sind.
– Alle die dieses Jahr schon im Urlaub waren.
– Alle die nicht ohne ihr Handy aus dem Haus gehen.
– Alle die zwei verschiedenen Socken anhaben.
– Alle die hungrig sind.
– Alle die grade müde sind.
– ….

Variation:
Es ist auch eine Möglichkeit nur die erste Aussage vorzugeben und dann die Teilnehmenden sich weitere Aussagen überlegen zu lassen.
0
Schüttelsong5-995Die Teilnehmenden sitzen an ihrem Platz oder stehen im Kreis. Der*die Spielleiter*in fragt “Seid ihr gut drauf?”. Die Gruppe ruft (im Optimalfall) ja. Der*die Spielleiter*in sagt “Dann tanzt mit mir den Schüttelsong. Und oben schüttel schüttel – schütttel, schüttel, schüttel. Und unten schüttel, schüttel – schüttel, schüttel, schüttel! Und rechts schüttel, schüttel – schüttel, schüttel, schüttel! Und links schüttel, schüttel – schüttel, schüttel, schüttel! …” Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt.0
Bombe10-1510Alle Teilnehmenden stellen sich in einem Kreis auf. Eine*r geht in die Mitte und zählt bis 10 in einer frei gewählten Geschwindigkeit. Wenn er*sie fertig gezählt hat ruft er*sie “Bombe”. Währenddessen geht ein Ball herum. Die Person die den Ball in der Hand hält, wenn das Wort “Bombe” fällt, ist raus und muss die Arme vor der Brust verschränken. Die die noch im Spiel sind müssen, falls ihr*e direkte*r Nachbar*in raus ist, einmal um diese Person herumlaufen, bevor sie den Ball weitergeben können. Sind mehr als eine Person hintereinander raus, so muss im Slalom um die Personen gelaufen werden, bis zu der nächsten Person die noch im Spiel ist.1
Eskimospiel10-3010Alle stehen in einem Kreis. Eine Person fängt an und geht in die Hocke und macht eine Armbewegung nach außenden während sie sagt “Ich komm’ allein vorbei.”. Die zwei nächsten Personen machen danach das gleiche, sagen aber “Wir kommen zu zweit vorbei.”. Dann sind die nächsten drei Personen dran. Die nächste Person fängt dann wieder mit “Ich komm allein vorbei.” an. Wer einen Fehler macht oder nicht reagiert ist ausgeschieden.1
Fan5-995Die Regeln von „Schere-Stein-Papier“ (bzw. SchnickSchnack-Schnuck) sollten allen bekannt sein, denn
darauf baut das gesamte Spiel auf. Ebenso solltest du zu Beginn zeigen, wie lauthals, fröhlich und stimmungsvoll sich ein Fan verhält. Jede Person sucht sich nun einen Gegner für ein Spiel „Schere-Stein-Papier“. Der Verlierer ist nun Fan des Gewinners (=Star/Promi) und muss diese Person lauthals anfeuern. Nun duellieren sich zwei Gewinner. Der jetzige Verlierer und seine Fans werden zu Fans des neuen Gewinners. So geht es immer weiter bis sich am Ende zwei Endgegner duellieren, die jeweils eine große Fangemeinde um sich geschart haben. Nach dem letzten tosenden Jubel für den Gewinner endet die Runde.
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Ninja10-1510Alle Spieler*innen stellen sich in einem Kreis auf und springen auf 3 zurück. Ein Ninjameister muss einen anderen Ninja angreifen. Dazu darf er*sie genau eine Bewegung machen. Das Ziel des Angriffs liegt darin den anderen Ninja durch einen leichten (!!!) Schlag auf die Hand herauszuwerfen. Bei einem fehlgeschlagenen Angriff ist der angegriffene der neue Ninjameister. Wird man angegriffen, so darf man eine Verteidigungsbewegung machen. Ist ein Angriff erfolgreich, so ist die angefriffene Person raus und eine neue Runde wird mit dem Rest begonnen.
2
Tunnelspiel10-9910Die Spieler*innen werden in Teams aus mindestens 5 Personen eingeteilt.

Die Mannschaften stellen sich reihenweise so auf, dass die Schultern nach vorne zeigen und alle in eine Richtung gucken. Die Spieler*innen nehmen sich an die Hand und stellen sich ca. einen halben Meter auseinander auf. Nun werden die „Tunnel“ (Luftloch unter den Armen zweier Personen) abgezählt (ein*e Leiter*in geht von vorne nach hinten und zählt die Lücken zwischen den Personen ab). Die Teilnehmer*innen müssen sich ihre zwei Tunnelnummern (die Tunnelnummer zur Person rechts und die zur Person links) merken. Ein*e Leiter*in sagt eine Zahl und durch diesen Tunnel müssen nun alle Mitglieder der Mannschaft laufen, natürlich können auch mehrere Tunnel genannt werden, dann müssen erst alle durch den ersten und dann durch den zweiten, …Tunnel laufen. Während alle durch den Tunnel laufen, halten sich alle weiter an den Händen fest. Die Mannschaft die als Erste wieder am Platz steht, bekommt einen Punkt. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.
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Zuzwinkern5-995Die Gruppe bildet einen Kreis und stellt sich zu zweit hintereinander. Die Person, die alleine steht, zwinkert einer anderen Person zu. Diese Person läuft los und stellt sich hinter die Person, die gezwinkert hat. Jedoch muss die Person hinter der zugezwinkerten Person versuchen diese festzuhalten. Gelingt das, muss die andere Person jemanden anderen zuzwinkern.